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Solucion del juego Drawn: La Torre

Solucion de Drawn. Autores: Boutchou y Mafalda.

Rescata una adorable niña que se llama Iris, secuestrada en la sima de la torre maléfica: todos los pisos están obstruidos. Entra dentro de los mundos donde encontraras personajes fantásticos que luego les ayudaran y otros no. Lograras salvarla a tiempo?

A vuestro ritmo déjese llevar por este juego de aventuras enigmáticas y de rompecabezas, descubra los secretos de esta magnifica torre, y use de vuestro sentido imaginativo para salvar a Iris.

Telecharger Drawn: La TorreAcheter Drawn: La Torre

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Vuestro cursor inicial cambia según el tipo de acción a realizar.

Una pieza de rompecabezas: indica que un objeto de su inventario es necesaria.

La mano: les permite de tomar un objeto.

La lupa: agranda una zona del juego. Para dejar esta Sena clic en cualquier lugar.

La burbuja de dialogo: les muestra que pueden dialogar con los personajes.

Las flechas les permiten de visitar las diferentes señas en la torre.

Si necesita ayuda haz clic en la cara de Franklin

La puerta de la Torre

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Recoja la cinta roja en la escalera. Esta cinta hace parte de la ayuda que tendrá en el juego

Lea el periódico que esta en la puerta.

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Recoja el boceto del pomo que esta en los escalones

Ponga el boceto en la puerta

Entre en la Torre.

La entrada

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Franklin les cuenta su historia

Lea la carta de franklin a Iris

Lea la carta de Caterina a Franklin

Recoja el pedazo de croquis del caudal a la derecha de Franklin en el suelo.

Clic en el caudal que esta al fondo del vestíbulo.

Ponga el croquis en el caudal.

Tiene que abrirlo.

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El pedazo del caudal esta constituido en dos discos.

Haga resbalar ambos discos en el hoyo.

Corra el clavo del disco grande hacia abajo con el fin de permitir al pequeño de insertarse en el centro del grande.

Ahora gire cada disco para poner de manifiesto la imagen de Phoenix

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Una vez la imagen reconstituida, el Phoenix se incendia y la caja de caudales se abre.

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Abra el compartimiento de derecha de la caja de caudales y tome el fragmento de tela

Franklin le explica que las pinturas creadas por la familia de Iris se hacen puertas mágicas que les conducen a mundos encantados. Desgraciadamente una magia maligna las condenó y que deben encontrar un medio de abrirlas

Observe bien la pintura en fondo de este cuento, usted lo necesitará posteriormente. Abra el compartimiento de izquierda y coja la pequeña llave de plata.

Con esta llave de plata, abra el baúl a la izquierda de Franklin.

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Hurgue en este baúl. Tome el bosquejo de conejo y calabazas.

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Haga clic sobre la zona centelleante de las hojas de dibujo, a la derecha del vestíbulo. Tome el bosquejo de ardilla. Y el ojo.

Haga clic sobre el hogar de la chimenea.

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Tome las tenazas suspendida a la izquierda de la chimenea. Si usted hace clic sobre la puerta a la derecha del vestíbulo, observa que no tiene los objetos necesarios para abrir esta puerta.

Haga clic en el cuadro sobre la pared en el fondo del vestíbulo

La Granja

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Coloque el pedazo de tela que usted encontró en la caja de caudales, al ángulo izquierdo de la pintura. Usted es transportado en una granja espléndida.

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Recoja el palo en el agua, a la derecha de los cuervos. Hable al espantapájaros. Él quiere que usted le reencuentre su guante

Coloque el bosquejo de la ardilla sobre el tronco al lado del cuervo. El cuervo despega y la ardilla toma vida.

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Tome el guante que esta en el tronco.

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Haga clic sobre el espantapájaros. Ponga el guante sobre el brazo por encima de la horca. El espantapájaros le agradece colocando una podadera en el inventario.

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Él le reclama su sombrero. Utilice la podadera para cortar las ramas del matorral de la otra orilla, a la derecha de la granja.

Tome el sombrero disimulado detrás de estos matorrales. Haga clic sobre el espantapájaros. Y póngaselo, a cambio el le da un cuchillo en el inventario. Él le pide que le encuentre sus ojos.

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Coloque el bosquejo del conejo en las calabazas entre ambos cuervos frente a usted. Con la podadera, quite las hojas. Luego con el cuchillo, corte la calabaza y tome los ojos.

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Aproveche de eso para recoger el pedazo de pala al lado de las calabazas. Vuelva a ver al espantapájaros.

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Ponga los ojos en las órbitas del espantapájaros.

El espantapájaros le deposita en el inventario el otro pedazo de pala. Él desea que busque su cinturón.

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En el inventario asocie ambos pedazos de pala. Con esta pala, cave en el montículo de arena detrás de la planta de calabazas.

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Tome el cinturón que usted desenterró. Vaya a ver al espantapájaros. Ponga el cinturón alrededor de la cintura del espantapájaros.

Él le pone una bobina de hilo en el inventario. Pero él quiere que le busque su zapato. En el inventario, asocie el palo y la bobina de hilo, ahí tiene una caña de pesca.

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Sumerjas esta caña de pesca en el agua bajo la rama del árbol. Usted pesca un zapato.

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Haga clic sobre el espantapájaros. Ensarte el zapato al pie derecho de espantapájaros. Él le agradece dándole el segundo ojo brillante.

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Recoja el cardo azul a la derecha del troncón, recoja igualmente una gira sol en el centro de la escena y una de las hojas amarillas que vuelan.

Salga del cuadro de la granja.

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Tome los cuatro pedazos de papel que están alrededor del cuadro. Regrese al vestíbulo.

La entrada

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Haga clic sobre la caja de caudales abierta, a la derecha de Franklin.

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Coloque los pedazos de papel para reconstituir la imagen del espantapájaros.

Otro rompecabezas, se trata de reconstituir la imagen que usted vio cuando abrió el compartimiento de derecha de esta caja de caudales.

Una vez acabado el rompecabezas, tome el sol de hierro en el compartimiento.

Haga clic sobre el hogar de la chimenea.

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Si usted ya no lo hizo, toma las tenazas a la izquierda de la chimenea.

Coloque los dos ojos para encender el fuego en la chimenea. Sumerja el sol de hierro en las llamas. Con las tenazas retire el sol del fuego.

En la entrada, haz clic en la puerta que esta a la derecha.

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Coloque el sol que resplandece sobre la puerta.

Usted a descorrido el cerrojo de la puerta del primer piso. Usted puede subir a la torre.

La Ventana

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Lea el periódico de Iris, en el suelo, bajo la ventana.

Anote el anuncio con una flecha, sobre la columna. Las informaciones proporcionadas van a ser útiles posteriormente. Anote bien el nombre de “Plumas, perlas, palo y cabezas reducidas”. .Recoja el martillo al pie de la columna de los escalones. Clic en el cuadro que esta al fondo del cuarto.

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Toma los dientes de la mascara a la izquierda y la oreja en la mascara de la derecha.

Haga clic sobre el cuadro; la tela se desgarra. Con el martillo rompa los ladrillos de la pared, en el agujero de la pintura. Tome el pedazo de vidrio.

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La explosión de la tela dañó el vestíbulo. Arena y agua son difundidas por el suelo del cuarto.

Recoja el trapo al pie de las escaleras.

El anuncio con una flecha desapareció; tome el bosquejo del curandero sobre la columna.

Suba las marchas a la izquierda del cuarto. La escalera a la derecha le devuelve a la entrada.

La Escalera de caracol

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Mire el dibujo sobre la pared a la izquierda, Lea la carta sobre la primera marcha, iris dibujó una luna un sol y una pala.

Cuando usted hace clic sobre la luna, una estrella cae y se planta en las marchas. Tome los pedazos de vidrio: Uno sobre la altura de la pared a la izquierda de las escaleras.

Uno al cabo de una cuerda fina, a la derecha de la luna. Uno sobre la derecha de la primera marcha. Uno sobre la bajura de la columna.

Coja la vela en la palmatoria, en lo alto de la columna. Descuelgue la estrella al cabo del hilo, clic hacia arriba de los escalones un poco a la derecha hacia la puerta.

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Coloque la estrella en lo alto de la puerta, a la izquierda de Iris. La forma de un corazón aparece sobre el pecho de Iris.

Tome el pedazo de vidrio en las manos de Iris y baje al cuarto con la ventana.

La ventana

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Haga clic sobre el bosquejo pegado sobre la columna; usted tiene un dibujo de flecha.

Haga clic sobre la ventana; ha sido quebrada en el momento de la explosión del cuadro del curandero.

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Reponga los siete pedazos de vidrio para hacer aparecer el dibujo de una flecha, tal como usted lo tiene sobre el bosquejo de la columna.

Tome un pedazo en el inventario, póngalo sobre la ventana y si necesario girarle con un clic derecho.

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Observe la sombra de la flecha de la ventana sobre el suelo.

Con la pala, quite la arena en la punta de la flecha y tome el pedazo de tela.

Sumerjas el trapo en el agua al pie de la columna, él regresa mojado al inventario.

Clic en el cuadro que esta al fondo del cuarto.

El curandero

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Coloque el pedazo de tela sobre el cuadro y limpie la pintura con el trapo mojado

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Coloque el bosquejo del curandero sobre la escena; el brujo toma sitio detrás del caldero. Con la vela, encienda el fuego bajo el caldero.

El curandero le precisa que necesita una varilla mágica.

Con el martillo, quiebre las cuatro vasijas de parte y de otra del caldero. En estas vasijas, recupere dos cabezas reducidas y dos pedazos de red de pesca.

En el inventario asocie ambos pedazos de red. Haga clic bajo el barreño en fuego, a la derecha del curandero.

Tire tres veces el cordón amarillo que esta arriba del caldero, toma el palo que cayó en el suelo, a la derecha del caldero.

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Coloque las cabezas reducidas sobre los zócalos; la forma redonda a la izquierda y la forma alargada en el centro. Ponga la oreja en la cabeza reducida de izquierda y la dentadura sobre la del medio.

Las cabezas le agradecen dándole respectivamente una pluma y perlas mágicas.

Hable al curandero.

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Para activar los poderes mágicos, coloque la pluma, las perlas y el palo en el círculo de la altura.

El brujo se le informa a quien podrá ayudarle si encuentra un cardo, una hoja, un girasol, una mariposa, una libélula y una abeja y qué para hacerlo, debe rendirse en otro lugar.

Que mejor que una granja con animales y flores.

Deje la escena del curandero la flecha marcada hacia abajo; haz también para la pared del cuadro del vestíbulo.

La granja

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En el inventario, si usted ya no lo hizo, asocia ambos pedazos de red.

Para coger la abeja, la libélula y la mariposa, usted debe utilizar el caza mariposas.

Deje la granja y vuelva hacia el curandero.

El curandero

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Dele todos los insectos al curandero cada uno de ellos estallasen y van alimentar el caldero.

Haga clic bajo el barreño en fuego, a la izquierda del brujo.

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Coloque el girasol sobre la escena y quite los pétalos uno por uno.

Estos pétalos van a llenar la vasija delante de usted.

Lleve a la escena la hoja y con el cuchillo cincélela.

Haga clic en los pedazos de hojas para ponerlos en la segunda vasija.

Haga clic en el mortero y el mazo y coloque allí el cardo azul. Utilice el mazo para aplastar las semillas de cardo.

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Para hacer la poción mágica coloque en el tazón, los ingredientes en la orden siguiente:

Cardo azul machacado, frasco verde, hojas recortadas y pétalos de girasol.

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Dele el frasco de poción al brujo.

Para agradecerse, en virtud de la ayuda que le había prometido, le devuelve un corazón.

Regrese a la puerta de Iris.

Deje la escena del brujo y su cuadro, la flecha hacia abajo

En el vestíbulo de la ventana, suba las escaleras a la izquierda.

En la escalera de caracol, haga clic en la puerta arriba a la derecha

La puerta de Iris

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Coloque el corazón en el pecho de Iris.

Tome la bobina de hilo y la aguja que aparecieron en sus manos.

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La puerta se abre, dejando plaza a un puente, al cabo del cual una puerta.

Desgraciadamente, una mala suerte destruye el puente.

Hay que encontrar un medio de acceder en la cumbre de la torre.

Deje el puente con la flechas hacia abajo.

Haga lo mismo en el caracol.

En el vestíbulo de la ventana, tome las escaleras abajo a la derecha.

Debajo de las escaleras, haga clic hacia abajo para ir al vestíbulo.

El vestíbulo

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Haga clic en el cuadro, por encima de la chimenea.

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Lea la carta de Franklin a Iris, sobre la izquierda del abrigo de la chimenea.

Franklin le demuestra su inquietud y le pide no olvidar que en esta oscuridad cercana, ella es la sola fuente de luz.

Coja el bosquejo de cardenal, arriba a la derecha del cuadro.

Repare la tela con hilo y la aguja.

El árbol gigante

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Trate de hablar al personaje incrustado en el árbol.

Sólo un sonido sordo se propaga.

Haga clic en las raíces del árbol; le faltan agua.

Recoja el osito sobre la derecha de la escena, justa por encima del tronco cortado.

Haga clic en el hoyo al pie del árbol.

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Va de sí, el tronco es sombro; coloque la vela, a la derecha, para alumbrar este hoyo.

Su objetivo es cerrar todos los ojos de la araña, con el fin de eliminarla.

Cuando usted acciona un ojo, algunos se cierran y otros pueden reabrirse.

Hay varias soluciones, aquí tiene una.

Cierre:

El segundo ojo de la primera hilera El cuarto ojo de la segunda hilera El primer ojo de la tercera hilera El segundo ojo de la última hilera.

La araña desaparece, tome la regadera y el reloj de arena.

Devolvamos a ver al brujo.

Deje la escena del árbol.

En el vestíbulo tome la puerta del sol, a la derecha.

Suba las escaleras y en el vestíbulo de la ventana, haga clic en el cuadro del curandero.

El curandero

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Sumerjas la regadera en el caldero, para rellenarlo de poción.

Deje la escena y regrese hacia el árbol gigante.

Deje la pared del cuadro del brujo, la flecha hacia abajo.

En el vestíbulo de la ventana, baje la escalera a la derecha.

Deje la puerta del sol, la flecha hacia abajo.

En el vestíbulo, haga clic en el cuadro por encima de la chimenea.

El árbol gigante

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Vierta el contenido de la regadera sobre las raíces del árbol; gracias a la poción, un maravilloso patio de flores surge.

Haga clic en la cima del árbol.

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Coloque el bosquejo del cardinal sobre la extremidad de la rama de derecha.

Haga clic en el cardinal; el se pone sobre otra rama. Reitere la operación hasta que esté delante del hoyo del tronco, sea cuatro veces en resumen contando el punto de partida.

Penetre en el árbol.

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Haga clic en el cuaderno con un lápiz rojo; contiene indicios en cuanto a tener cómo de la lluvia, un pequeño juego con cual usted va a ser confrontado y por fin el objeto próximo del que usted necesitará.

Lea la carta de Katherine a Iris; le demuestra su afección y sus pesares de haberle dejado de lado para protegerle del fuego creciente que invade el reino.

Esta carta va automáticamente en el inventario.

Recoja la jaula en el centro de la escena.

Con el fin de poder ver lo que tiene bajo la pequeña alfombra, haga clic en todos los objetos que la recubren, para desplazarlos:

Recorte de papel, una hoja grande, una silla y un libro.

Levante la pequeña alfombra y abra la trampa.

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Un pequeño juego es propuesto.

Usted debe abrir la trampa, situando las lunas y el sol de color en el buen sitio sobre ambos pentágonos.

El sol debe ser sobre el pentágono exterior y la luna al interior.

Los Colores de las lunas y sol deben ser semejantes en la alineación de ambos pentágonos.

Haga clic en los clavos para hacer pivotar las lunas y el sol.

Una vez, la trampa abierta, tome los palos de tiza.

Salga del tronco del árbol.

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Con el fin de que la lluvia llegue, usted debe dibujar las nubes.

Tome la tiza, y dibuje los contornos de las tres nubes, a partir de la flecha y sin levantar la tiza.

En cuanto la lluvia cae, regrese al tronco del árbol.

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Tome la corteza del árbol en el centro.

Vuelva a bajar al pie del árbol, y haga clic en el árbol.

El le agradece por haber restaurado la orden de la naturaleza.

Salga de la escena.

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Coloque el pedazo de corteza sobre el abrigo de la chimenea, bajo la tela.

El árbol crece hasta la altura de la torre y abre un nuevo carril de acceso hacia arriba de la torre.

Regrese hacia el puente.

En el vestíbulo, tome la puerta del sol y suba las escaleras

En el vestíbulo de la ventana, tome la escalera a la izquierda y suba los escalones.

El puente

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Tome el huevo en el nido.

Regrese al vestíbulo.

La flecha hacia abajo, deje el puente, baje los escalones.

En el vestíbulo de la ventana, baje la escalera a la derecha.

Al pie de la puerta del sol, penetre en el vestíbulo, la flecha hacia abajo.

El vestíbulo

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Haga clic en el hogar de la chimenea.

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Coloque el huevo de Phoenix en el fuego.

El Phoenix despega; utilice la jaula para cogerlo.

Regrese hacia el puente.

El puente

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Penetre en el lugar que sigue tomando la puerta al cabo del puente.

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El cuarto es sombrío; coloque la jaula con el Phoenix que brilla sobre la escena.

El ave despega y enciende todos los faroles.

El teatro

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Haga clic en el pupitre, en la izquierda de la escena.

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Tome la tiza amarilla, los bosquejos de campana y aguja.

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Haga clic en la pizarra a la derecha, en el suelo.

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Con la tiza amarilla, trace el sol.

El sol brilla y automáticamente eres transportado en los bastidores.

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Hable al vendedor; lo siente mucho pero verdaderamente no tiene del tiempo para conversar.

Haga clic en el tablero a la derecha de la pantalla; los horarios de aperturas son inscritos en eso.

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Coloque el bosquejo de la aguja sobre el reloj.

Gire las agujas para poner a la hora el reloj de las 7h 30, conforme al cartel.

Tome la puerta a la derecha del teatro.

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Hable al relojero; le explica que le falta una rueda y que la necesita para el espectáculo de tarde.

Regrese a ver al vendedor.

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Trate de tomar la rueda sobre la tabla del vendedor de izquierda; este último reclama algo viejo, domesticado pero sentimental.

Déle el osito y tome la rueda.

Entre de nuevo en la pequeña puerta sobre la derecha.

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Coloque la rueda sobre el mecanismo, por encima del relojero.

El relojero le explica que la rueda esta enmohecida y que le hace falta aceite.

Váyase de nuevo a ver al vendedor.

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El vendedor quiere algo de blanco y negro y a que podemos leer.

Déle la vieja carta y tome el pequeño bidón de aceite de color azul, sobre su meza.

Vuelva a pasar la pequeña puerta a la derecha.

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Engrase la rueda con aceite del bidón.

El relojero está satisfecho, el reloj marcha pero no hay decorado para el espectáculo de la tarde.

Vaya de nuevo para fuera.

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Hable al vendedor vestido de azul, a la derecha de la fuente.

El le pide de probar su valor aceptando de hacer un pequeño juego de pintura.

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Utilizando los cuatro colores de pintura sobre la paleta, pinte la escena del mercado de tal modo para que dos colores semejantes jamás sean adyacentes.

Para limpiar el pincel, si usted hace un error, mójelo con el agua.

Cuando usted termino, el vendedor le da una paleta mágica y le cuenta que usted puede utilizarle para hacer tocar la campana.

Pase por la pequeña puerta a la izquierda del reloj, para subir en lo alto del campanario.

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Coloque la paleta de colores en cualquier lugar de la escena.
Una vez que la escena esta pintada, ponga el dibujo de la campana en la torre.
Todo está en orden, la campana suena

Vuelva a ver al relojero.

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El relojero le informa que hace falta un traje para el vendedor mago; el le da un traje de dragón.

Vuelva a salir a ver al vendedor.

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Déle el traje al vendedor vestido de azul; el le ofrece una tiza azul.

Déle el reloj de arena; el le devuelve un reloj de arena mágico y le explica que este reloj de arena tiene el poder de aflojar el paso del tiempo.

El vendedor le informa que necesita una constelación del cielo.

Vuelva abajo del teatro.

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Haga clic en la pizarra a la derecha, en el suelo.

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Con la tiza azul, dibuje la luna, para cambiar el día en noche.

Regrese en lo alto del campanario.

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Haga clic en lo alto de la escena, a la altura de la luna.

Una vez en los bastidores, vaya al campanario pasando por la puerta de izquierda.

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Coloque el reloj de arena sobre la constelación a la derecha del campanario.

Cuando la estrella lentamente desciende, haga clic arriba para recuperarla.

Vuelva a bajar sobre la escena del teatro.

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Haga clic en la pizarra sobre el suelo.

Con la tiza amarilla, dibuje el sol, para cambiar la noche en día.

Váyase de nuevo hacia los bastidores saliendo por la altura de la escena.

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Déle la constelación al vendedor vestido de azul.

A cambio, el le da una semilla.

El vendedor le precisa que esta semilla crece sólo el día y florece sólo por la noche.

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Pase la puerta a la derecha del reloj y una vez en casa del relojero suba las escaleras a la izquierda del cuarto.

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Bajo cada ventana, usted tiene un ojo.

Haga clic en cada ojo, para abrir las ventanas.

Deposite la semilla en la vasija abajo de la puerta.

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Se trata ahora que el día penetró en el cuarto, de accionar los espejos para que los rayos del sol iluminen la planta y qué el botón alcance la altura de la puerta.

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He aquí la posición inicial de los espejos en cuanto usted puso la semilla.

El espejo bajo la ventana de izquierda no tiene utilidad.

Progresivamente alumbre el botón de la flor.

Etapa 1

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Etapa 2

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Etapa 3

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Etapa 4

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Etapa 5

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Para que el botón de la flor florezca, usted debe regresar al teatro cambiar el día en noche, conforme a las instrucciones del vendedor mago.

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La flecha hacia abajo, descienda hacia el relojero.

Haga lo mismo para encontrar a los vendedores e ir a la escena del teatro.

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Haga clic en la pizarra sobre el suelo.

Con la tiza azul dibuje la luna, para cambiar el día en noche.

Devuelva a ver a los vendedores, haciendo clic en la altura de la escena.

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Haga clic en el vendedor vestido de verde.

Le propone jugar a un tipo de juego de damas.

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El objetivo es llevar el peón del rey al centro de la bandeja, eliminando los peones de madera.

Para hacerlo, basta con desplazar los peones como al juego de dama, y saltar por encima un peón para comerlo.

Denominemos las cinco columnas de la bandeja de "A" a "E" y numeremos las cinco líneas de la bandeja de 1 a 5.

He aquí los desplazamientos de los peones:

C4 en A4 – A4 en C2 – C5 en E3 – E3 en C1 – C1 en C3.

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Tome el tirachinas que sobrepasa de la meza

Suba en el campanario, pasando por la puerta de derecha donde se encuentra el relojero.

De ahí, suba las escaleras.

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Con el tirachinas, quiebre la ventana de izquierda con el fin de que los rayos de la luna penetren en la pieza.

Accione los espejos para hacer nacer el botón.

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Una vez nacida la flor, la puerta se abre y usted está en el taller del teatro.

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El taller de confección de los personajes del espectáculo contiene todos los instrumentos y los accesorios necesarios.

Mire bien a los personajes que desfilan abajo del medallón. Usted necesitará estas informaciones en cuanto usted habrá acabado de crear a un nuevo personaje.

Sobre la izquierda usted tiene un pincel grueso que sirve para pasar del aparejo sobre los entablados.

Con buril, usted puede cincelar a personajes en el bosquejo.

La paleta de pintura sobre la pared de derecha le permite pintar con pequeño pincel suspendido a la izquierda del taller.

Un dibujo de consejos sobre la izquierda le guía en cuanto a las etapas para crear a un personaje.

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Comience por dibujar al personaje, con la ayuda de los pedazos enganchados sobre la derecha de la pantalla.

Haga el rompecabezas, conforme al dibujo de consejos.

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Tome el buril, y cincele al personaje en la madera haciendo clic tanto como necesario.

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Pase el pincel untado con aparejo para pulir la madera.

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Tome el pincel y pinte al personaje con la ayuda de los colores de la paleta, conforme a los colores del dibujo.

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Una vez acabada la pintura, tres casilleros vacíos se abren bajo el medallón del personaje.

Hay que elegir accesorios para su personaje teniendo en cuenta los personajes a quienes va a ser confrontado y de la orden en la cual aparecieron bajo la pantalla.

Sobre la tabla con los accesorios, tome la pala, el escudo y el corazón y colóquelos en los casilleros de la izquierda a la derecha.

El espectáculo va a poder efectuarse.

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Admire la belleza del espectáculo.

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Acabado el espectáculo, usted se encuentra abajo el teatro.

Atención, le informamos que usted no podrá más volver sobre su pasos.

El destino de Iris está entre sus manos y que su prueba próxima va conducirle al vestíbulo de los gigantes de iris.

Haga clic en la pasarela suspendida.

Pase la puerta al cabo de la pasarela.

La pasarela

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Tome la pequeña tiza roja puesta sobre el cuadro.

Haga clic en las hojas a la izquierda del libro.

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Tome el buril.

Haga clic en el pupitre a la derecha de la pantalla.

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Tome la llave puesta sobre la altura de la carta y el papel con símbolos.

Haga clic en la escala de cuerda.

Haga clic en el hoyo, en lo alto de la escala de cuerda.

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Para penetrar en la pieza siguiente usted debe resolver un rompecabezas.

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Cada círculo es constado por cinco porciones que contienen dos cifras.

En el centro de cada círculo es inscrito un número.

Invirtiendo las porciones de estos círculos, usted debe procurar que la suma de las cifras de izquierda de las porciones de un círculo sea igual a la suma de las cifras de las porciones de derecha y ambas iguales al número inscrito dentro del círculo.

Es decir la suma de todas las cifras de un círculo debe ser igual al duplicado del número inscrito dentro del círculo.

Varias soluciones son posibles, he aquí uno.

Las porciones, para cada círculo, les son señaladas de allí por lo tanto de la posición de mediodía y girando en el sentido de las agujas de un reloj.

Círculo arriba a la derecha, la suma debe ser 13 para cada media-porción, o 26 para la totalidad del círculo:

1 – 1; 1 – 4; 4 – 2; 2 – 5; 5 – 1.

1 + 1 + 4 + 2 + 5 = 1 + 4 + 2 + 5 + 1 = 13.

Círculo abajo a la derecha, la suma debe ser 12 para cada media-porción, o 24 para la totalidad del círculo:

1 – 2; 2 – 1; 1 – 5; 5 – 3; 3 – 1.

1 + 2 + 1 + 5 + 3 = 2 + 1 + 5 + 3 + 1 = 12.

Círculo arriba a la izquierda, la suma debe ser 15 para cada media-porción, o 30 para la totalidad del círculo:

4 – 5 ; 5 – 2 ; 2 – 1 ; 1 – 3 ; 3 – 4.

4 + 5 + 2 + 1 + 3 = 5 + 2 + 1 + 3 + 4 = 15.

Usted puede penetre ahora en el vestíbulo de los gigantes.

El Vestíbulo de los Gigantes

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Lea la carta de franklin a Iris. Franklin prometió a iris de contarle la historia del dragón, pero esta esperando que ella este serena.

Si usted hace clic en la ventana, usted ve una vista de la ciudad.

Haga clic en las marchas; un bloque enorme de piedra cae sobre el suelo.

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Haga clic en el bloque de piedra derribado sobre el suelo; le informamos que una energía emana de este bloque.

Con el buril, cincele el bloque de piedra recubierto parcialmente con una cubierta roja.

La energía se libra y rompe la cumbre de este bloque.

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Tome la antorcha encendida por la energía liberada, abajo el bloque de piedra.

Por otro lado, anote que la cubierta se rompió bajo el efecto de esta energía.

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Ponga la antorcha a la izquierda de la pantalla y tome la baldosa de piedra que usted distintamente puede ahora ver.

Haga clic en la cabeza de la estatua de conejo, a la derecha del vestíbulo.

clip_image215

Tome la roca amarilla puesta sobre el andamiaje.

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Haga clic en el cuadro enganchado sobre el grueso peñasco, justo por encima de los colgajos de la cubierta.

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Coloque la baldosa en la cavidad vacía de la pared, a la derecha de la tela.

clip_image221

Con el fin de dar vida a la pintura, haga pivotar las baldosas de la pared para hacer aparecer el dibujo de relámpago.

La Cueva

clip_image223

Tome el hacha sobre la rama del árbol de derecha.

Un pájaro despega, saliendo del hoyo del árbol y va a ponerse sobre la extremidad del árbol de izquierda.

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Con la hacha, corte la rama del árbol dónde se puso el pájaro.

Recoja la piedra cincelada del pájaro caída sobre el suelo.

Utilice de nuevo el hacha para romper la concha del caracol, a la derecha de la pantalla.

Tome la piedra cincelada del caracol dentro de la concha.

Recoja sobre el suelo la roca azul.

Coja la manzana roja en lo alto del árbol a la izquierda de la pantalla.

Si usted hace clic en el conejo al pie del árbol, esconde algo. Usted deberá persuadir para que le deje tomar su botín.

Haga clic en la cavidad centelleante al pie del árbol en retirada.

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Siguiendo las explicaciones dibujadas sobre el bosquejo, usted debe preparar las pinturas para completar la paleta.

En el inventario, tome una roca de color (poca importancia tiene el color).

Coloque esta roca en el mortero y con el mazo haga añicos esta roca.

Haga clic en el mortero para verter el polvo en el tazón adyacente.

Vierta vasija de huevo en el tazón que contiene el polvo.

El huevo y el polvo se mezclan, formando una pintura del color de la roca.

Haga clic en el tazón con la cuchara para verter la pintura en la paleta.

Haga esta operación para los tres cubos de color con el fin de tener la pintura azul, la pintura roja y la pintura amarilla.

Para obtener las pinturas de los colores restantes, usted debe mezclar los colores de base.

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Con el fin de tener una pintura verde:

Coloque un cubo azul (o color amarillo) en el mortero y aplaste con el mazo.

Vierta el polvo azul (o color amarillo) en el tazón adyacente.

Coloque el cubo de color amarillo (o azul) en el mortero y aplaste con el mazo.

Vierta el polvo amarillo (o azul en el tazón adyacente que contiene el polvo que usted puso anteriormente.

Vierta la vasija de huevo en el tazón que contiene esta mezcla de polvo.

Vierta la pintura verde, obtenida, en la paleta.

Con el fin de tener una pintura anaranjada:

Siga las mismas etapas que anteriormente, utilizando el cubo rojo y el cubo amarillo.

Con el fin de tener una pintura morada:

El mismo proceso como anteriormente, tomando el cubo rojo y el cubo azul.

Una vez la paleta cumplida, tómela.

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Haga clic la flecha hacia abajo para regresar al vestíbulo.

El vestíbulo de los gigantes.

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Haga clic en la cabeza de la estatua de conejo.

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Ponga la paleta de pinturas sobre el andamiaje.

Con el pincel pinte el ojo izquierdo del conejo rigurosamente como el de derecha.

Cuando el ojo es pintado, la boca del conejo se abre.

Tome el bosquejo de zanahoria en su boca.

Haga clic en el cuadro bajo el bloque de piedra y regrese a la cueva.

La cueva

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Dé el bosquejo de zanahoria al conejo, a la izquierda de la escena. Mientras que come su zanahoria, tome la piedra cincelada del conejo.

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Situadas las tres piedras cinceladas sobre el peñasco por encima del bloque que obstruye la entrada de la cueva.

Anote las formas grabadas en el peñasco y ponga el conejo arriba, el ave a la izquierda y el caracol a la derecha.

El bloque de piedra se desplaza, permitiéndole penetrar en la cueva.

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Ponga la antorcha a la izquierda de la cueva, con el fin de alumbrar.

Coloque el papel que contiene símbolos en la esquina superior izquierda de la pantalla.

Su objetivo es reconstituir cada nombre de dibujos con la ayuda de los símbolos.

Para hacerlo invierta los símbolos y ayude usted de la lista de los nombres anotada sobre el papel.

La lista corresponde a los dibujos siguientes:

Línea 1: dibujo 6 Línea 2: dibujo 8 Línea 3: dibujo 1 Línea 4: dibujo 2.

Línea 5: dibujo 7 Línea 6: dibujo 4 Línea 7: dibujo 3 Línea 8: dibujo 5.

Cada vez que un nombre corresponde a una imagen, un símbolo se ilumina en el centro de la escena. Una vez acabado, una escena breve le narra cómo el destino de iris giró de este modo.

clip_image242

Coja la estrella a la derecha de la cueva.

Y antes de irse tome la antorcha.

La flecha hacia abajo, deje la cueva y regrese hacia el vestíbulo haciendo una escala a la pared donde es esta colgada la tela de la cueva.

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Cuando la cueva se abrió, un terremoto puso en movimiento quebrantó la pared.

Tome el peso en el hoyo de la pared, por encima del cuadro.

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Regrese al vestíbulo de los gigantes, la flecha hacia abajo.

Suba las escaleras a la derecha del vestíbulo.

El Fuego y El Hielo

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Coloque el peso al cabo de la cuerda de izquierda del balancín.

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Tire cada peso dos veces.

Cada vez que usted tira un peso, la imagen se modifica, dejando aparecer el retrato de Iris.

Coloque la estrella sobre el pecho de iris.

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La parte derecha de la escena fue helada; usted no puede actuar esta zona.

Haga clic en el cuadro sobre la pared de izquierda.

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Tome el cáliz bajo el centro del cuadro y el enano sobre la derecha.

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Esta escena se descompone en dos planos.

Para desplazarse en este lugar, haga un travelín de la izquierda a la derecha.

Usted penetra siempre del lado del dragón.

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Usted he aquí en el universo del fuego del dragón. Le previene que nadie desafía un dragón.

Coloque la antorcha arriba a la izquierda de la escena.

Tome el pico abajo a la izquierda de la pantalla.

Descuelgue el mazo enganchado al tercer caballete, a la derecha de la escena.

Observe la llave sobre el montón de oro; usted no puede tomarla con miedo de despertar al furioso dragón.

Vaya a la extremidad izquierda de la escena.

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Recoja el fuelle sobre el suelo.

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Utilice este fuelle para atizar el fuego en la estufa.

Anote los números romanos inscritos sobre el fondo de la cueva. Serán útiles para usted posteriormente.

Haga clic en la zona centelleante, bajo las cifras.

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Con la pico, rompa la roca dónde usted ve una grieta, a la derecha del esqueleto.

Tome la pepita de oro en la roca.

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Ponga la pepita de oro en la estufa, para derretirla.

Sumerjas, por turno, en el barreño llenado de oro caliente, la manzana, el enano y el cáliz.

Vuelven en el inventario recubierto con oro.

Regrese hacia el dragón.

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Deposite sobre la bandeja de izquierda: la manzana, el enano y el cáliz, con el fin de equilibrarlo.

Franklin le avisa que usted correrá un peligro grave y que usted debe huir.

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El furor del dragón derritió el hielo de la pared a la derecha.

Haga clic en el zócalo en el centro de la pieza.

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Tome el pedazo de tela puesto sobre la parte superior del zócalo.

Haga clic en el cuadro suspendido sobre la pared de derecha.

Observe la inscripción bajo cada león de una y otra parte del cuadro: " Amigo", " Enemigo".

Coloque el pedazo de tela, arriba a la derecha del cuadro.

El guardián de la puerta le informa que la fuerza del dragón destruyó la puerta y que usted pasará esta puerta sólo después de haber probado que usted no es un enemigo.

Recoja ambos pedazos helados de estatua:

Uno abajo a la izquierda de la pantalla.

Uno al pie de la puerta.

Regrese hacia el cuadro con ambos leones.

clip_image273

Con el fin de demostrar que usted no es un enemigo, hace clic en el león de izquierda "Amigo.

Un desafío le a lanzado.

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El objetivo consiste a que los ojos del león se vuelvan verdes, es decir que se ve toda su dentición.

Los bigotes accionan los dientes y la nariz reinicialaza el juego.

Denominemos los bigotes de izquierda, de arriba abajo A, B, C y las de derecha D, E, F.

Varias soluciones son posibles, he aquí uno.

Haga clic en los bigotes siguientes:

A, 3 veces D, 3 veces C, 3 veces F, 3 veces B, 3 veces F, 3 veces.

Regrese hacia la puerta de los leones.

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El hecho de haber demostrado que usted es un amigo se encendieron ciertos ojos de los leones en verde.

Usted debe alumbrar a los que faltan, para quitar el cierre a la puerta.

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La puerta está constituida por cuatro baldosas.

Haga pivotar las baldosas de tal modo que el dibujo de X aparezca en el centro de la puerta.

Al ser verdes los ojos de los leones, la puerta se abre.

Atraviese el umbral.

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Recoja los tres pedazos de estatua de hielo sobre el suelo.

Tome la gema roja arriba a la derecha del techo.

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Coloque los pedazos de estatua sobre el zócalo.

Comience con ambos pedazos del tronco, luego ambas alas y por fin la cabeza.

Usted debe ahora dejar entrar la luz del sol, con el fin de deshelar la estatua.

La vidriera del techo contiene tres ojos, que le permiten, accionándoles, hacer pivotar esta vidriera y de abrir el techo.

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El ojo de izquierda desplaza la vidriera verde de siete compartimientos, en el sentido de las agujas de un reloj.

El ojo del centro desplaza la vidriera verde de tres compartimientos, en el sentido contrario de las agujas de un reloj.

El ojo de derecha desplaza la vidriera verde de cinco compartimientos, en el sentido contrario de las agujas de un reloj.

Haga clic en los ojos en la orden siguiente:

Ojo del medio, 2 veces ojo de derecha, 2 veces.

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El hielo que recubría la estatua se derritió, gracias a la insolación.

Tome el escudo al pie de la estatua.

Si usted ya no lo hizo, coja la gema en lo alto del techo.

Regrese hacia el antro del dragón.

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La flecha hacia abajo, deje la sala de la estatua, la puerta de los leones y el cuadro.

En la sala de fuego y de hielo, haga clic en el cuadro de izquierda y penetre en este cuadro.

En el antro del dragón hechas un travelín hacia la izquierda, donde se encuentra la estufa.

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Sumerjas el escudo en el baño de oro.

Regrese hacia el dragón.

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Cuelgue el escudo al clavo del caballete de derecha.

Con el fin de recuperar la llave, usted debe adormecer el dragón.

Acuérdese de números romanos grabados en la pared del esqueleto.

Usted tiene estas mismas cifras sobre cada uno de los caballetes de los escudos.

Le basta con malleto de tocar estos escudos, en la orden inscrita sobre la pared, a saber Escudos I, III, II, II, e I.

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El dragón adormecido, tome la llave a la izquierda de los caballetes.

Con esta llave, abra la caja de caudales, al lado de la cabeza del dragón.

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Para abrir esta caja de caudales, una sucesión de pruebas le esperan.

Comience por levantar las barras que obstruyen el fondo de esta caja de caudales.

Llamemos las barras horizontales de arriba abajo A, B y las barras verticales de la izquierda a la derecha C, D.

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Empuje la barra B hacia la izquierda.

Empuje la barra D hacia abajo.

Empuje la barra A hacia la derecha.

Empuje la barra C hacia arriba.

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En las cuatro esquinas de la rueda, usted tiene un dragón.

Cada dragón es asociado con un elemento que tiene relación al fuego o con hielo.

Cuando usted hace clic en uno de estos dragones, en el centro de la rueda el símbolo de este elemento se exhibe.

Haciendo girar cada uno de tres círculos, usted debe colocar las cosas vinculadas a este elemento.

Numeremos estos dragones de arriba abajo, y de la izquierda a la derecha de 1 a 4.

Dragón 1 El fuego

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El Fuego: sol, Antorcha, Vela.

Dragón 2 El Rojo:

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Corazón, Manzana, Frambuesa.

Dragón 3 el Agua:

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Bloque de hielo, Copo de nieve, Gotea de lluvia.

Dragón 4 el Imán Metal:

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Hierro a caballo, Fragua, Espada.

El Número suma de cada elemento:

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3 Flores + 3 Personajes + 2 Conejos.

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La caja de caudales por fin abierta, tome la rueda de llamas y las tres gemas rojas.

Regrese hacia la estatua con alas.

La flecha hacia abajo, deje la caja de caudales, la escena del dragón y su cuadro.

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En la sala de fuego y de hielo, haga clic en el cuadro sobre la pared de derecha.

Pase el umbral de la puerta de los leones.

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Coloque las cuatro gemas sobre el ojo de cada estatua de la escena.

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La estatua le agradece por haber devuelto lo que habían robado y le dicen a usted cómo recalentar su morada.

Haga clic en uno de los contactos sobre el suelo.

Un juego de memoria le es propuesto; se trata de reproducir las secuencias de los contactos encendidos por las estatuas.

Cada vez que una secuencia es correcta, la llama del dragón se enciende.

Este juego contiene cuatro secuencias, una para cada una de las estatuas a la que usted devolvió su ojo.

Una vez el dragón en fuego, haga clic en la caja de caudales al pie de la estatua con alas.

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Tome la rueda de hielo.

Deje esta escena y regrese en la sala de los cuadros de fuego y de hielo.

La flecha hacia abajo deje la puerta de los leones y su cuadro.

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Haga clic en el zócalo en el centro de la sala.

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Ponga las ruedas de llama y de hielo sobre el zócalo.

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El zócalo desciende y descubre la escalera que lleva a la cumbre de la torre.

Tome la escalera.

El libro

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Haga clic en el libro.

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Coloque la llave del esqueleto del grifo en el centro del libro.

El libro se abre. Hojee este libro.

Sobre cada página figura un dibujo que tiene un significado. Usted debe encontrar, en la torre, el bosquejo correspondiente a la simbología de cada uno de estos dibujos.

Más de estos dibujos tuvieron relación con los personajes de los cuadros a los que usted invistió, pues estos bosquejos únicamente se encuentran sobre cuadros.

Progresivamente vuelva a bajar explorar los menores escondrijos de la torre para descubrir estos bosquejos.

El Fuego y El Hielo

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La flechas hacia abajo, deje la sala del libro.

En la pieza del fuego y del hielo, haga clic en el cuadro del dragón, a la izquierda.

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Tome el bosquejo del dragón.

Salga y haga clic en el cuadro de la puerta de los leones, a la derecha.

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Tome el bosquejo de grifo y salga.

La flecha hacia abajo, a cuatro veces, regrese hacia la pasarela.

La flecha hacia abajo, de nuevo a cuatro veces regrese hacia el vestíbulo con la ventana.

La Ventana

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Haga clic en el cuadro del curandero.

Tome el bosquejo del curandero.

Del vestíbulo, la flecha hacia abajo, dos veces, vuelva al vestíbulo.

El Vestíbulo

Haga clic en el cuadro del árbol, por encima de la chimenea.

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Tome el bosquejo del árbol.

Haga clic en el cuadro de la granja, en la pared detrás del guardián.

clip_image333

Tome el bosquejo del espantapájaros.

Ahora que usted tiene los cinco bosquejos, regresa en lo alto de la torre, en la sala del libro.

Pase por la puerta del sol, y suba las escaleras.

En el vestíbulo de la ventana suba la escalera de izquierda, y tome la puerta de derecha.

Pase por la puerta al cabo del puente roto, y salga del teatro por el techo.

Tome la puerta al cabo de la pasarela, y suba la escala de cuerda.

Salga por el hoyo en lo alto de la escala de cuerda y en el vestíbulo de los gigantes suba las escaleras a la derecha.

En la pieza del fuego y del hielo suba las marchas y usted está en la sala del libro.

El libro

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Haga clic en el libro.

Usted debe poner cada bosquejo sobre la página que corresponde al dibujo que figura allí.

Cada vez que usted habrá completado una página con un buen bosquejo, la historia, que corresponde, será descubierta.

Para girar las páginas, haga clic en una de las esquinas superior del libro.

Páginas 1 y 2

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Luz y Risas: espantapájaros.

Páginas 3 y 4

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Magia: curandero.

Páginas 5 y 6

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La Fuerza: árbol.

Páginas 7 y 8

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El Mal: dragón.

Páginas 9 y 10

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La Sabiduría: grifo.

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Uno ves la historia escrita, haga clic en el libro mágico.

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Unas escaleras son dibujadas sobre la pared.

Tome la puerta, arriba de los escalones.

El Tejado

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Hable a Iris; ella le reclama su libro y le informa que hay que irse muy rápidamente.

Dé el libro a Iris y sígala en su huida.

Corre, corre sopla un gusto de libertad

28 January 2010 • Classé sous : Soluciones
  • Drawn: La Torre
Classé sous : Soluciones
Tags : drawn

12 commentarios. » |

  1. Commentario de rosa 5/02/2010:

    como salgo por las caras del leon

  2. Commentario de mafalda87 27/04/2010:

    Drawn es el juego mas lindo del año por lo menos para mi se los recomiendo a todos
    maf

  3. Commentario de johhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh 4/07/2010:

    exelente juego el mejor de los mejores

  4. Commentario de nikol 10/07/2010:

    esta bueno el juego solo k no se puede jugar entero jijijiji pero k se le puede aser…………buuuuuuuuuuxaoooooooooo

  5. Commentario de carmen 14/03/2011:

    waaooooo!!!!!! este juego fue creado para cranear , para matar cada neurona
    asuuu ….. XD

  6. Commentario de tona 10/04/2011:

    uno de los más lindos que he jugado

  7. Commentario de Camila 8/05/2011:

    No Puede Ser Terminoooo
    Fue Tan Fomee Como Terminooo Qede Super Engacha Con El Juegoo ¿Ahi Una Segunda Partee ??
    Superrr El Juegoo Pero Un Poco Fomeke Como Terminooo

  8. Commentario de shaki 14/06/2011:

    hola, porfa q alguin me ayude, tengo la tiza pero no la puedo mover para pintar las nubes, me falta algun pedazo?, que debo hacer?

  9. Commentario de shaki 14/06/2011:

    hola hola alguien tendra la solucion para esto?

  10. Commentario de shaki 14/06/2011:

    es q dice q tome los palos de tiza, y solo tengo uno, me perdi en esa parte porq si hay 2 no encuentro el otro!

  11. Commentario de Reliquian 20/09/2011:

    apenas termine el jugo y si no fuera por la guía quien sabe cuando lo acabo, el juego esta genial le da bastante a al ingenio y la inteligencia en cuanto a Iris sus ojos me cautivaron

  12. Commentario de Silvi 27/12/2011:

    No puedo pasar de la parte de los leones… hago el convinacion…. luego doy vuelta a los blogs de la puerta, formo la X pero solo se encienden un ojos verde arriba y el otro de la iz solo una parte.. no encienden en su totalidad… ¿que debo hacer? llevo varios dias ahi .. no se como pasar.

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    • Ñuu: Me encanta este juegooo, pero me he kedado encallada en una parte i no se como avanzar, help me please?
    • nuria: me he kedado encallada en una parte del juego, alguien me puede ayudar? graciassss
    • lucia: me a encantado a sido el mejor juego pero da un poco de miedo llupi
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